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为啥Unity的Forward Rendering和Deferred Rendering的区别是什么?

作者:James 时间:2025/4/5 23:14:54 阅读数:85 人阅读

前言:理解渲染管线的两种核心路径

在Unity中,Forward Rendering和Deferred Rendering是两种主流的渲染管线,它们决定了场景中光照和阴影的计算方式,以及最终图像的质量和性能。选择哪种渲染方式直接影响到游戏的视觉效果、运行效率,以及可实现的特性。理解它们之间的差异对于游戏开发者至关重要,能够帮助我们根据项目需求做出明智的决策。

Forward Rendering:逐对象的光照计算

Forward Rendering是一种较为传统的渲染方法。其核心思想是**逐对象(Per-Object)地进行光照计算**。这意味着,对于场景中的每一个物体,引擎会遍历场景中的每一个光源,计算该光源对该物体的影响,并将所有光源的影响累加起来,最终得到该物体表面的颜色。

具体来说,Forward Rendering流程大致如下:

  • 对于每个物体,根据其材质和Transform信息,设置渲染状态(Shader、材质属性等)。
  • 遍历场景中的每一个可见光源。
  • 对于每个光源,计算该光源对当前物体的贡献(光照强度、阴影等)。这通常涉及到复杂的数学计算,包括漫反射、镜面反射、环境光等。
  • 将所有光源的贡献累加,得到该物体表面的最终颜色。
  • 绘制该物体到屏幕上。
  • Forward Rendering的优点在于:

  • **相对简单易懂**:渲染流程清晰,易于调试和理解。
  • **支持透明物体**:因为是逐对象渲染,所以可以很容易地处理透明物体,并保证正确的渲染顺序。
  • **支持MSAA抗锯齿**:多重采样抗锯齿(MSAA)在Forward Rendering中可以很好地工作,能有效减少画面锯齿。
  • 然而,Forward Rendering也存在一些明显的缺点:

  • **性能瓶颈:光照数量的增长会显著降低性能**。因为每个物体都需要遍历所有光源进行计算,所以当场景中的光源数量增加时,渲染压力会呈线性甚至指数级增长。对于大型场景,大量的光源会导致性能急剧下降。
  • **多次绘制(Overdraw)问题**:如果一个像素被多个物体覆盖,那么该像素会被多次绘制,造成额外的性能开销。虽然深度测试可以避免完全不必要的绘制,但光照计算仍然会进行多次。
  • **限制光源数量**:为了保证性能,通常需要限制场景中的光源数量。这使得在Forward Rendering中实现逼真的光照效果变得困难。
  • Deferred Rendering:延迟光照,先存后算

    Deferred Rendering,也称为延迟渲染,是一种更现代的渲染技术。它的核心思想是**将光照计算延迟到渲染的最后阶段**。其基本流程如下:

  • 漫反射颜色(Albedo)
  • 法线方向(Normal)
  • 深度(Depth)
  • 高光系数(Specular)
  • **光照计算阶段**:然后,根据G-Buffer中存储的信息,逐像素地计算光照。因为已经拥有了每个像素的完整几何信息和材质信息,所以可以一次性计算所有光源对该像素的影响。
  • **图像合成阶段**:最后,将光照计算的结果与G-Buffer中的信息进行合成,得到最终的图像。
  • Deferred Rendering的优点在于:

  • **光照数量对性能影响较小**:因为光照计算是逐像素进行的,所以光源数量的增加不会显著增加渲染压力。这使得Deferred Rendering能够支持大量的动态光源,实现更逼真的光照效果。
  • **减少Overdraw问题**:因为光照计算只进行一次,所以可以避免Forward Rendering中的Overdraw问题。
  • **方便实现后期处理效果**:G-Buffer中存储了丰富的场景信息,可以方便地实现各种后期处理效果,例如:屏幕空间反射(SSR)、环境光遮蔽(SSAO)等。
  • 然而,Deferred Rendering也存在一些缺点:

  • **需要更大的显存**:G-Buffer需要存储每个像素的多种信息,因此会占用大量的显存。
  • **不支持透明物体**:因为G-Buffer存储的是不透明物体的几何信息,所以Deferred Rendering难以处理透明物体。需要单独使用Forward Rendering对透明物体进行渲染。
  • **MSAA支持受限**:传统的MSAA抗锯齿在Deferred Rendering中难以实现,需要使用其他的抗锯齿技术,例如:FXAA、SMAA等。这些后期处理抗锯齿算法可能会导致画面模糊。
  • **复杂度较高**:Deferred Rendering的实现相对复杂,调试和优化难度较大。
  • **材质支持受限**:对于一些复杂的材质,例如:各向异性材质,Deferred Rendering可能难以完美支持。
  • 选择哪种渲染方式?

    在选择Forward Rendering和Deferred Rendering时,需要综合考虑游戏的类型、目标平台、视觉效果和性能需求。一般来说:

  • 小型游戏或移动平台游戏,场景中的光源数量较少。
  • 需要支持透明物体的场景。
  • 对MSAA抗锯齿有较高要求的场景。
  • 大型游戏或PC/主机游戏,场景中的光源数量较多。
  • 追求逼真的光照效果和丰富的后期处理效果的场景。
  • 对透明物体的需求不高的场景。
  • 此外,还有一种混合渲染方式,即**Forward+ Rendering**。它在Deferred Rendering的基础上,使用Forward Rendering来渲染透明物体和一些特殊效果。这种方式可以兼顾性能和视觉效果,是目前许多游戏引擎采用的方案。 Unity现在也支持 Forward+ 渲染路径, 在 Universal Render Pipeline (URP) 和 High Definition Render Pipeline (HDRP) 中作为可选方案。

    结论:没有完美的方案,只有最适合的方案

    Forward Rendering和Deferred Rendering各有优缺点,没有一种渲染方式是绝对完美的。选择哪种渲染方式,取决于具体的项目需求。重要的是理解这两种渲染方式的原理和特性,根据实际情况做出最合适的选择,才能在性能和视觉效果之间取得最佳平衡,最终打造出令人满意的游戏体验。在实践中,开发者经常需要根据项目进展和性能测试结果来调整渲染管线,甚至混合使用不同的渲染技术,以达到最优的渲染效果。

    以上是《为啥Unity的Forward Rendering和Deferred Rendering的区别是什么?》的内容,希望对您有用。

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